这个着色器通过叠加一系列正弦波来生成图案。首先对坐标进行归一化,然后通过一个循环增加细节。在每次迭代中,基于余弦波计算颜色值并将其累加到输出中。最终的颜色是这些波形叠加的结果,其位置和尺度由循环计数器和时间共同决定,从而形成一个闪烁、动态的图案。
这个“Sines”特效的逻辑被压缩得非常紧凑,但其核心步骤如下:
vec2 p=(gl_FragCoord.xy*2.-iResolution.xy)/iResolution.y; 将像素坐标映射到 [-1, 1] 的范围,这是屏幕空间特效的标准做法。sin(p.x*i+iTime) 计算一个值,这会创建水平的正弦波。该结果用于调制一个由 cos(...) 派生的颜色值。这些值被累加到输出变量 o 中。分母中的 abs(...) 创造了明亮的细线。o=tanh(o/50.0); 获取累加的颜色,将其缩小,并应用 tanh 函数。这将高强度值压缩到可显示的范围内,创造出平滑、发光的外观。